PENYUSUN
Ela Rosiana
UNIVERSITAS
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
Pendahuluan
Pada era society 5.0 teknologi informasi bukanlah sesuatu hal yang susah di dapatkan, karena telah masuk ke segala lini kehidupan masyarakat. Teknologi informasi terus bertransformasi dan berinovasi dan semakin canggih. Dengan perkembangan teknologi membuat bisnis berkembangan dengan pesat dikarenakan informasi yang dapat diperoleh dengan mudah dan cepat sehingga mulai muncul perdagangan dengan menggunakan system elektronik yang biasa disebut dengan ecommerce. E-commerce adalah praktek penjualan, pembelian, pemasaran jasa dan barang melalui internet (Fauzia, 2016). Perdagangan atau jual beli secara online dilakukan menggunakan situs jual beli online (marketplace).
Pertumbuhan e-commerrce di Indonesia saat ini sangat cepat. Menurut data ecommerce Foundation pada tahun 2015 jumlah transaksi e-commerce mencapai Rp 62,1 trilliun meningkat menjadi Rp 75,6 triliun di tahun 2016, dan tahun 2017 menjadi Rp 95,25 triliun. Diestimasikan jumlah transaksi ini akan meningkat mencapai Rp 115 triliun pada tahun 2018. Dengan marketplace para pelaku UMKM mendapatkan banyak keuntungan dan kemudahan berbisnis menggunakan platform perantara yang menghubungkan penjual dan pembeli. Selain menguntungkan bagi para pelaku UMKM, dengan adanya marketplace juga memudahkan pelanggan berbelanja online, terutama pelanggan yang tidak memiliki banyak waktu berbelanja ke toko fisik. Namun, menurut data Yayasan Layanan Konsumen Indonesia (YLK) pada tahun 2017 keluhan pelanggan terhadap marketplace saat berbelanja online meningkat 100% dari 8% pada tahun 2016. Masalah yang sering dikeluhkan pelanggan yaitu lambatnya respon sebesar 44%, tidak diberikan refund sebanyak 17% dan pelayanan 2%. Dengan meningkatnya keluhan dari pelanggan menunjukan bahwa layanan marketplace belum sepenuhnya mampu memuaskan harapan pelanggan.
Strategi pemasaran dan promosi perlu untuk diperhatikan. Dalam perancangannya penggelola marketplace harus memperhatikan tren yang terjadi di dalam masyarakat. Tren yang sedang terjadi pada masyarakat sekarang yaitu society 5.0. Konsep society 5.0 adalah konsep yang mengimplementasikan teknologi dalam Revolusi Industri 4.0 mempertimbangan berbagai aspek humainora yang dapat menyelesaikan berbagai permasalahan sosial serta menciptakan keberlanjutan (Faruqi 2019). Salah satunya menerapkan teknologi Artficial Intelligence (AI) berbasis virtual reality (VR) dalam marketplace. Dalam sebuah platform yang dapat menampilkan konten-konten dan barang-barang dengan 3D atau illustrator dalam format virtual reality. Dengan teknologi Artficial Intelligence (AI) aktivitas pemasaran konten (content marketing) akan lebih efektif dikarenakan mampu masuk pada segmen atau target yang tepat (Kose dan Sert 2016). Berdasarkan latar belakang diatas, penulis memiliki inovasi teknologi yang diberi nama Virshop : Penerapan Artficial Intelligence (Ai) pada Marketplace dengan Virtual Reality untuk Mewujudkan Indonesia Sustainable Economic Growth di Era Society 5.0
Pembahasan
VIRSHOP merupakan marketplace atau platform perantara yang menghubungkan penjual dan pembeli yang bersifat realtime, untuk memberikan suatu informasi dan visualisasi atas konten atau barang-barang yang ditawarkan pada marketplace secara virtual reality. Dengan fitur virtual reality pelanggan dapat melihat barang-barang atau jasa yang ditawarkan secara nyata seolah-olah berada di toko fisik. VIRSHOP dilengkapi dengan fitur virtual reality, yaitu fitur yang didukung oleh teknologi asisten virtual yang akan memudahkan pelanggan untuk menampilkan informasi barang-barang yang dinginkan secara detail dengan input berupa visual dan suara.
Fitur-fitur yang disediakan VIRSHOP memungkinkan pelanggan dapat melakukan akses untuk mendapatkan informasi mengenai barang atau jasa yang diinginkan. Terdapat 5 fitur dari VIRSHOP yaitu Virtual Reality Sale, Broadcast Chat, Ads Marketplace, Shop Decoration, dan Shop promotion. Tampilan yang disediakan oleh masing-masing fitur yaitu : Virtual Reality Sale. Fitur ini adalah vitur utama dari VIRSHOP. Fitur Virtual Reality Sale menampilkan informasi pengembang dan tampilan option berisipilihan jenis barang dan menyediakan tampilan search untuk mencari toko atau barang yang dinginkan. Output yang dihasilkan pada VIRSHOP yaitu suatu informasi yang lengkap dan visualisasi yang nyata dalam bentuk 360⁰ spherical image. Setelah memilih barang atau toko yang ingin dikunjungi maka pelanggan akan diarahkan masuk pada menu Enter, pelangan dapat memasukan perintah dalam suara. Suara tersebut diproses oleh asisten virtual yang kemudian diartikan sebagai bentuk perintah. Perintah yang dapat dijawab oleh asisten virtual yaitu mengenai informasi mengenai harga barang atau jasa, bahan yang digunakan untuk membuat barang, Ukuran barang, dan informasi dasar lainnya. Fitur Virtual Reality Sale ini mendukung adanya komunikasi dua arah antara penjual dan pelanggan melalui panggilan telepon, sehingga mengurangi lambatnya respon dari penjual.
- Broadcast Chat. Fitur ini memberikan kemudahan dalam memberikan informasi mengenai promosi dan sale ke followers toko melalui pesan pribadi. Dengan membuat narasi informasi yang bisa menarik pelanggan untuk mengunjungi toko dan melakukan pembelian produk.
- Ads Marketplace. Fitur ini di sediakan oleh marketplace kepada seller agar produk dapat dengan mudahditemukan oleh para pelanggan. Jenis ads yang ditawarkan oleh marketplace yaitu ads pencarian keyword, dengan mengiklankan keyword toko maka toko akan dapat muncul di pencarian utama pelanggan.
- Shop Decoration. Fitur ini dapat digunakan untuk mendekorasi profil toko yang menarik, dan dapat ditambahakan dengan informasi promo dan penawaran yang menarik perhatian pelanggan. Dekorasi profil dapat berfungsi untuk memperkuat branding, sebagai pembeda dangan competitor dan mudah diingat oleh pelanggan.
- Shop promotion. Fitur ini ditawarkan oleh marketplace bagi seller, seperti promosi berbayar maupunpromosi gratis seperti cashback gratis ongkir, voucher toko dan lainya.Dengan adanya promosi dapat menarik pelanggan untuk berbelanja di toko tersebut.
Penerapan VIRSHOP ini diharapkan akan menarik para pelanggan untuk berbelanja di marketplace dengan fitur yang menarik. Dengan marketplace para pelaku UMKM mendapatkan banyak keuntungan dan kemudahan berbisnis menggunakan platform perantara yang menghubungkan penjual dan pembeli ini. Ini dapat berdampak pada pertumbuhan ekonomi dan taraf hidup masyarakat terutama bagi para UMKM dengan memperoleh kemudahan berbisnis sehingga meningkatkan pendapatan dari para UMKM dan dapat mengatasi permasalahan kesenjangan ekonomi untuk mewujudkan Indonesia sustainable economic growth.
Kesimpulan
VIRSHOP merupakan marketplace yang berfungsi sebagai platform perantara yang menggubungkan penjual dan pembeli dengan menerapkan konsep virtual realtime dengan teknologi Artficial Intelligence (AI) yang dapat mengurangi lambatnya respon dari penjual selain itu juga dapat memudahkan pelaku usaha dalam berbisnis dan memudahkan pelanggan serta memberikan pengalaman berbelanja yang menarik kepada pelanggan. VIRSHOP memiliki 5 fitur yang terdiri dari Virtual Reality Sale, Broadcast Chat, Ads Marketplace, Shop Decoration, dan Shop promotion
Saran
Penulis tentu sangat membutuhkan masukan dan bimbingan terhadap sebuah gagasan, ide, atau inovasi yang dibuat. Oleh karena itu, penulis membutuhkan tanggapan dari semua pihak serta dukungan dari pihak pemerintah, masyarakat, dan para pelaku usaha agar inovasi ini dapat berkontreibusi pada perekonomian Indonesia.
Daftar Pustaka
Adipurnawidagdo, P. (2013). Implementasi Program Tic (Tourism Information Center) Di Kota Surabaya (Doctoral Dissertation, Universitas Airlangga).
Dianari, R. G. F. (2018). Pengaruh e-Commerce Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia. Bina Ekonomi, 22(1), 43-62.
Fatihah, D. C., & Saidah, I. S. (2021). Model Promosi Marketplace Berbasis Artificial Inteligence (AI) di Indonesia. JMBI UNSRAT (Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi)., 8(3).
Hendarsyah, D. (2019). E-commerce di era industri 4.0 dan masyarakat 5.0. IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita , 8 (2), 171-184.
Premaswari, IGAAP (2021, Februari). TUR WISATA VIRTUAL BALI PADA ERA MASYARAKAT 5.0. Dalam SANDI: Seminar Nasional Desain (Vol. 1, hlm. 256-262).
Putri, R. O., & Wibawa, B. M. (2017). Identifikasi Permasalahan Komplain pada ECommerce Menggunakan Metode Fishbone. Jurnal Sains dan Seni ITS, 6(1), D37-D41.
Rezeki, R. (2018). Perancangan perbaikan kualitas layanan e-commerce: studi pelanggan Jakarta. Jurnal Operations Excellence: Journal of Applied Industrial Engineering, 10(3), 275-284. Sugiono, S. (2020). Industri Konten Digital Dalam Perspektif Society 5.0 (Industri Konten Digital dalam Perspektif Society 5.0). JURNAL IPTEKKOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi) , 22 (2), 175-191.