SUB TEMA
Ekonomi
PENYUSUN
Yessica Vita Br Tarigan
UNIVERSITAS
UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG
Pendahuluan
Istilah ekonomi kreatif merupakan gagasan yang pertama kali diperkenalkan pada tahun 2011 melalui salah satu buku yang berjudul “The Creative Economy” karya John Hawkins. Konsep ekonomi kreatif menitikberatkan kepada dua hal, yaitu kreativitas dan ekonomi. Peralihan orientasi ekonomi dari pertanian ke zaman industrialisasi, selanjutnya ke zaman ekonomi informasi berdampak pada besarnya daya saing dan ketatnya kompetisi pasar. Kebanyakan negara dari seluruh dunia mulai menyadari bahwa industri berbasis inovasi, kreativitas, dan imajinasi menjadi orientasi kemunculan era ekonomi baru, yaitu ekonomi kreatif. Menurut Prajanti et al. (2021), ekonomi kreatif dapat memainkan peran yang strategis dalam perekonomian nasional karena pemerintah berharap ekonomi kreatif dalam menjadi tulang punggung (backbone) perekonomian nasional yang mampu menciptakan nilai tambah (value added) dan mampu mendukung penguatan citra dan budaya yang dimiliki oleh Indonesia.
Salah satu dari empat pilar visi Indonesia 2045 adalah pembangunan ekonomi berkelanjutan (Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional, 2017). Berdasarkan data statistik yang diperoleh, ekonomi Indonesia semester I-2021 terhadap semester I-2020 mengalami pertumbuhan sebesar 3,10 persen. Apabila ditinjau dari sisi produksi, pertumbuhan terbesar terjadi pada lapangan usaha informasi dan komunikasi sebesar 7,78 persen. Sementara dari sisi pengeluaran, semua komponen tumbuh, pertumbuhan tertinggi terjadi pada komponen ekspor barang dan jasa sebesar 18,51 persen. Hal ini menunjukkan bahwa semakin jelas bagi bangsa Indonesia untuk mengembangkan sektor ekonomi kreatif sebagai trend global dalam menuju Indonesia Emas 2045.
Periklanan adalah satu bidang dari sektor ekonomi kreatif yang ada di Indonesia. Periklanan termasuk kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu) (Tharo, 2021). Pada dasarnya, periklanan merupakan salah satu bentuk komunikasi yang menjalankan fungsi pemasaran. Periklanan harus meyakinkan konsumen untuk bertindak sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan guna memperoleh penjualan dan keuntungan. Periklanan dianggap sebagai salah satu media paling efektif untuk mengkomunikasikan produk dan layanan. Selain itu setiap perusahaan juga membuat iklan untuk meyakinkan konsumen agar tertarik dan berharap tidak akan menolak perusahaan sejenis lainnya, sehingga perusahaan harus membuat iklan yang semenarik mungkin.Perkembangan teknologi dan informasi terus menghadirkan kategori seni baru. Hal ini melatarbelakangi semakin besarnya peluang bagi seniman di Indonesia untuk mencari nafkah melalui internet. Seniman digital merupakan seniman yang memanfaatkan teknologi dalam menghidupkan karya seni ciptaannya. Seniman digital biasanya bekerja dalam efek visual dan animasi di berbagai perusahaan, salah satunya periklanan. Indonesia sebagai negara berkembang belum memiliki wadah resmi bagi para seniman digital untuk mempublikasikan karya seni mereka. Saat ini, kebanyakan seni digital hanya dipublikasikan pada platform internasional, seperti NFT (Non–Fungible Token). Menurut Pambudi dan Nasution (2023), manfaat dari transaksi bisnis NFT adalah kemudahan dalam mengakses dan memperjualbelikan karya seni NFT tersebut. Belum adanya ketersediaan platform lokal dalam negeri menjadi tantangan publikasi seni digital di internet. Seni digital memiliki keterkaitan erat dengan bidang periklanan. Seni digital dapat mempengaruhi animo masyarakat terhadap suatu produk. Hal ini dapat diamati melalui kemunculan iklan animasi oleh Pocari Sweat pada tahun 2019 dan 2020. Jagat maya Indonesia sempat dihebohkan dengan kemuncukan iklan Bintang SMA berformat anime dengan gaya khas anime Makoto Shinkai tersebut. Kehebohan ini melatarbelakangi adanya penelitian yang dilakukan oleh Saraswati dan Rahmawati (2021), yang menunjukkan bahwa iklan dan brand image dari produk Pocari Sweat berpengaruh secara signifikan terhadap minat beli konsumen. Karya digital yang dianimasikan mampu meningkatkan minat beli konsumen. Oleh karena itu, perlu adanya platform digital yang mewadahi seniman digital untuk mempublikasikan karya seninya dalam rangka pengembangan sektor ekonomi kreatif bidang periklanan agar terwujudnya salah satu visi Indonesia Emas 2045.
ISI
Ditinjau dari jenisnya, periklanan terbagi menjadi beberapa, yaitu periklanan barang (product advertising), periklanan kelembagaan (instituonal advertising), periklanan daerah (national, regional, local advertising), dan periklanan pasar (market advertising). Periklanan memiliki perbedaan dengan pemasaran. Pemasaran dapat dipahami sebagai perencanaan, pelaksanaan dan analisis kegiatan bisnis yang dirancang untuk menghasilkan penjualan. Berbeda dengan periklanan yang merupakan kegiatan menarik perhatian konsumen melalui layanan penyampaian informasi atau platform berbayar. Periklanan harus strategis dan fokus pada posisinya dalam media kreatif. Periklanan merupakan bagian dari pemasaran yang tujuan utamanya adalah menyebarkan informasi mengenai produk dan jasa kepada masyarakat atau pelanggan yang ingin dijangkau.
Periklanan atau promosi dikenal oleh masyarakat Indonesia sejak tahun 1990-an, yang memberikan media promosinya melalui televisi dan media cetak. Mulai tahun 2010 perkembangan periklanan di Indonesia sudah mulai berkembang ke dunia internet, pelaku kegiatan periklanan pada masa itu masih sebatas seperti toko online, usaha hosting, game online, software developer, dan affiliate marketing. Mulai memasuki tahun 2015 periklanan di Indonesia mulai condong ke sosial media, mengingat bahwa periklanan di televisi Indonesia memiliki batas waktu tersendiri untuk memasarkan atau mempromosikan barang atau jasa. Media sosial menjadi salah satu sasaran bagi seluruh pelaku usaha untuk menggaet pelanggan agar membeli produk yang ingin diiklankan.
Commission atau komisi adalah imbalan (uang) atau persentase tertentu yang dibayarkan karena jasa yang diberikan dalam jual beli dan sebagainya. Commission art secara harafiah dapat kita artikan sebagai gambar komisi. Pembuatan gambar komisi merupakan kegiatan yang dimana seorang seniman menciptakan atau membuat sebuah karya seni berupa ilustrasi atas permintaan orang lain (klien). Biasanya, pembuatan karya seni comission art dilakukan secara digital dengan berbagai media yang mendukung pembuatan ilustrasinya. Permasalahan terbesar yang dihadapi para comission art saat ini adalah sulitnya mencari klien yang membutuhkan jasa mereka dalam menghasilkan ilustrasi digital.
Dimulai dari zaman prasejarah, lukisan gua memberikan gambaran tentang kehidupan manusia pada masa itu, lukisan Renaisans, masa revolusi industri dan perkembangan ilmu pengetahuan, masa perang dunia dengan ilustrasi sebagai alat propaganda, munculnya konsumerisme yang memicu dunia periklanan. industri setelah perang dunia., industri musik telah berkembang ke era digital. Ilustrasi seringkali bersinggungan dengan disiplin ilmu lain, khususnya seni rupa dan desain grafis. Hal ini mungkin disebabkan oleh tumpang tindih fungsi dan kebutuhan. Untuk seni rupa, mungkin perbedaan yang terlihat jelas adalah: ilustrasi menyampaikan informasi kepada pemirsanya. Ilustrasi diambil berdasarkan kebutuhan obyektif. Beragamnya fungsi tersebut menjadikan ilustrasi sebagai bahasa visual yang dapat mempengaruhi masyarakat.
Perkembangan teknologi informasi membawa dampak positif pada bidang ekonomi, salah satunya adalah sebagai media promosi dalam bentuk periklanan. Pemanfaatan website dan internet menimbulkan ketertarikan dan rasa penasaran dari para pengguna untuk mengakses informasi. Iklan merupakan bagian dari kegiatan promosi yang memberikan informasi kepada masyarakat dengan tujuan untuk menarik minat para konsumen terhadap barang yang diperjualbelikan. Ditinjau dari lain sisi, tidak adanya wadah seni digital menyebabkan seni hasil para seniman kurang dihargai dan diapresiasi. Oleh karena itu, pemanfaatan website sebagai salah satu media periklanan karya seni diharapkan mampu meningkatkan perekonomian seniman, meningkatkan kreativitas, dan memperkenalkan karya seni digital khas Indonesia di mata dunia.
Salah satu cara merealisasikan visi Indonesia Emas 2045 adalah dengan mewadahi pengembangan ekonomi kreatif bidang periklanan melalui website bernama “IndoArt for Advertising”. Website ini menjadi wadah yang memudahkan para seniman dalam penjualan karya seni digitalnya. Selain itu, website ini dapat digunakan pada seniman untuk mencari klien yang membutuhkan jasa mereka. Website ini juga dapat dimanfaatkan untuk mem-branding usaha gaya ilustrasi seniman digital Indonesia. Adapun tujuan dari ide ini adalah untuk meningkatkan penggunaan jasa commission art dan sebagai tempat untuk menampung bakat-bakat yang berhubungan dengan commission art. Website ini nantinya akan memudahkan pengusaha ataupun konsumen dalam mencari talent pembuat animasi iklan dan juga talent yang dapat lebih mudah mendapatkan pekerjaannya (job).
Secara teknis, pengadaan website IndoArt for Advertising akan melibatkan beberapa pihak dan sponsor yang berkaitan dengan media periklanan. Selain itu, akan diterapkan penerapan bagi hasil penjualan karya antara penyedia dan pengguna website. Penyedia website dalam hal ini adalah CEO dan pihak-pihak yang terlibat dalam pengadaan website, sedangkan pengguna adalah seniman digital yang mendaftarkan akunnya pada website IndoArt for Advertising. Porsi terbesar dari sistem bagi hasil tetap dipegang oleh seniman (sekitar 50 persen). Oleh karena itu, sebelum menjadi user dari website ini para seniman digital perlu mendaftarkan akunnya dan mengisi identitas serta metode payment yang mereka punya. Selanjutnya, mereka melakukan posting hasil seni digital yang mereka punya dan deskripsi penawarannya. Setelah selesai, seniman tinggal menunggu permintaan dari klien terkait dengan jasa yang telah mereka tawarkan.
Gambar 1. Logo Website IndoArt for Advertising (Sumber : Yessica, 2023)
Dalam keberjalanan suatu website resmi, perlu adanya pengadaan logo agar menghindari kecurangan plagiasi logo. Logo website IndoArt for Advertisingmemiliki beberapa latar belakang filosofi, diantaranya yang pertama border putih berlaku sebagai kanvas, menyimbolkan bahwa seluruh karya dibuat sebagai karya yang baru. Hal kedua adalah lingkaran berlaku sebagai simbol bahwa seni tidak memiliki ‘titik sudut’ yang paten karena dapat dilihat dari sudut pandang mana saja. Hal ketiga adalah campuran warna primer berlaku sebagai simbol penciptaan karya seni dengan memadukan berbagai unsur yang tidak berdiri sendiri. Adapun beberapa warna tersebut, yaitu merah, artinya berkarya dengan berani; kuning artinya menghasilkan karya yang dapat dinikmati orang; dan biru artinya berkarya dapat menghasilkan kepuasan batin di setiap karyanya. Hal keempat dari logo tersebut adalah Tulisan “Indo” berfont tegas dan “Art” berfont kaligrafi menyimbolkan karya seni yang ada dapat menunjukkan apa saja, seperti ketegasan, keindahan, kebebasan dan lainnya; karena seni itu tidak memiliki aturan paten).Hal terakhir, yaitubayangan yang menyimbolkan setelah karya seni dibuat, selalu ada karya seni baru yang muncul karena inspirasinya. Pemanfaatan digitalisasi media untuk membuka peluang kegiatan ekonomi merupakan keterampilan yang perlu dimiliki banyak orang saat ini. Pasalnya, kita tidak dapat menutup mata terhadap kenyataan bahwa banyak masyarakat yang kecanduan media digital. Kepandaian memanfaatkan teknologi sebagai media untuk mengembangkan peluang menjadi salah satu kunci sukses para pelaku bisnis bersaing di era digital saat ini. Pemanfaatan dunia digital untuk pengembangan bisnis berpotensi menjangkau pasar yang sangat luas. Potensi pasar dengan media digital mampu menjangkau pasar di berbagai kota, bahkan luar negeri tanpa mengeluarkan banyak biaya. Selain itu, dengan memanfaatkan media digital, bisnis dapat menjangkau wilayah yang lebih luas dan dapat memberikan peluang pertumbuhan bisnis yang pesat. Penggunaan copywriting, foto/video, dan desain animasi untuk memilih seni digital berkualitas tinggi yang menarik dan tepat sasaran adalah metode yang dipilih banyak pemasar digital untuk memasarkan produk mereka. Dengan menggunakan iklan bergambar yang menarik dapat menjangkau audiens berdasarkan target pasar dan seterusnya.
Penutup
Ekonomi kreatif pertama kali diperkenalkan pada tahun 2011 oleh John Hawkins melalui bukunya. Konsep ekonomi kreatif mengaitkan dua hal antara kreativitas dan ekonomi. Perwujudan pembangunan ekonomi berkelanjutan merupakan salah satu visi dari Indonesia Emas 2045. Data statistik menunjukkan bahwa pertumbuhan ekonomi terbesar dipegang oleh bidang ekspor barang dan jasa. Periklanan merupakan salah satu bidang dari ekonomi kreatif yang berkaitan dengan pemasaran. Periklanan dibuat dengan tujuan mengomunikasikan, menarik, dan membujuk konsumen terhadap suatu produk. Seniman digital adalah seniman yang memanfaatkan teknologi digital. Permasalahan yang dihadapi oleh seniman ini, yaitu belum tersedianya platform resmi dalam publikasi seni mereka. Dilihat dari kenyataan yang ada, seni digital memiliki keterkaitan dengan periklanan. Hal ini dibuktikan dengan kemunculan iklan berformat anime oleh Pocari Sweat yang berbanding lurus dengan minat konsumen. Maka dari itu, butuh platform resmi sebagai wadah dalam pengembangan ekonomi kreatif bidang periklanan.
Periklanan berbeda dengan kegiatan pemasaran. Pemasarasan merupakan aktivitas yang bertujuan untuk mendatangkan penjualan, sedangkan perikalanan merupakan aktivitas yang berfokus pada media kreatif. Pembuatan karya seni digital dikenal dengan istilah “comission art”. Pekerjaan ini memiliki permasalahan, seperti kesulitan menemukan klien yang membutuhkan jasa mereka. Pemanfaatan website sebagai wadah pengembangan media periklanan merupakan salah satu cara yang tepat terkait permasalahan tersebut. Website IndoArt for Advertising adalah wadah yang memudahkan bertemunya antara seniman digital dengan kliennya. Website ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan jasa dan menampung bakat terkait comission art di Indonesia. Selain itu, website ini dapat dimanfaatkan untuk memudahkan para seniman digital dalam menjual dan membranding gaya ilustrasi yang dimilikinya. Secara teknis, pengadaan website IndoArt for Advertising perlu melibatkan berbagai pihak dan akan menerapkan sistem bagi hasil. Kepandaian pengusaha dalam memanfaatkan digitalisasi mampu memperluas persaingan bisnis yang ada.
Daftar Pustaka
Andzani, D., 2023. Dinamika Komunikasi Digital: Tren, Tantangan, dan Prospek Masa Depan. Jurnal Syntax Admiration, 4(11), pp.1964-1976.
Anisa., D.F., 2020. Ruang Digital, Wadah Baru Seniman Indonesia Berkarya. Dilihat 3 Desember 2023, https://www.beritasatu.com/news/631937/ruangdigital–wadah–baru–seniman–indonesia–berkarya
Darmana, K., Pengembangan Indusrti Kreatif dan Persaingan Pasar Bebas Global Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) dalam Menghadapi Bonus Demografi 2045 di Indonesia.
Fauziah., M., 2023. Manfaatkan Media Digital untuk Membuka Peluang Bisnis dan Kewirausahaan. Dilihat 3 Desember 2023, https://unair.ac.id/manfaatkanmedia–digital–untuk–membuka–peluang–bisnis–dan–kewirausahaan/
Firmansyah, A., Kasanah, A.N. & Sari, N.K., 2022. Rancangan Ask Me Studi Kasus Kopma UNY di Era Pandemi Covid-19: Mewujudkan Ekonomi Sejahtera Tahun 2045. EXERO: Journal of Research in Business and
Economics, 5(2), pp.175-194.
Martono, S., 2023. Mengkaji Peran Komite Ekonomi Kreatif dan Unsur Pemerintah dalam Pengembangan Sektor Ekonomi Kreatif di Kabupaten Grobogan, Menghadapi Era Ekonomi Digital. JMBPreneur: Jurnal Manajemen, Bisnis, dan Kewirausahaan, 3(1), pp.12-21.
Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional., 2017. Visi Indonesia 2045. Disampaikan di Jakarta pada Orasi Ilm Fak Ekon dan Bisnis Universitas Indonesia.
Nurhidayati, Y., Kholid, D.M. & Kurdita, E., 2023. Transformasi Musik Songah di Era Digital: Tantangan dan Peluang dalam Pelestarian Warisan Budaya. DEWANTECH Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), pp.22-29.
Pambudi, F.S.A. & Nasution, K., 2023. Perlindungan Hak Cipta Bagi Pencipta Seni Lukis Digital dalam Transaksi Jual Beli Non-Fungible Token. Bureaucracy Journal: Indonesia Journal of Law and Social-Political Governance, 3(1), pp.494-506.
Prajanti, S.D.W., Margunani, M., Rahma, Y.A., Kristanti, N.R. & Adzim, F., 2021. Kajian Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif yang Inklusif dan Berkelanjutan di Kota Semarang. Jurnal Riptek, 15(2), pp.86-101.
Risetya., D., 2022. Cara Hasilkan Uang secara Online dari Digital Art. Dilihat 3 Desember 2023, https://blog.mayar.id/cara–hasilkan–uang–secara–onlinedari–digitalart/#:~:text=Seniman%20digital%20adalah%20seniman%20yang,dan%20 barang%20kerajinan%20tangan%20lainnya.
Saraswati, U. & Rahmawati, I., 2021. Pengaruh Iklan dan Brand Image terhadap Minat Beli Konsumen pada Produk Pocari Sweat (Studi pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas KH. A. Wahab Hasbullah). Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Bisnis Triangle, 2(2), pp.65-75.
Soenarjanto, B. & Rahmadanik, D., 2021. Perjalanan Seniman di Dunia Virtual melalui E-Government. PRAJA observer: Jurnal Penelitian Administrasi Publik (e-ISSN: 2797-0469), 1(03), pp.31-40.
Tharo, Z., 2021. Pengembangan Industri Kreatif sebagai Tren Global dalam Menuju Indonesia Emas 2045. BOOK CHAPTER, p.66.
Utami., T.YD., 2021. Mengenal NFT, Wadah Seniman dan Kolektor Bertemu
Secara Digital. Dilihat 3 Desember 2023,
Zalfa., F.L.Y., 2022. Seputar Iklan Anime Pocari Sweat ─ Bintang SMA yang
Sempat Viral. Dilihat 3 Desember 2023,